يبدو أن لعبة GTA 6، القادمة من استوديوهات Rockstar، مهيأة لتكون أضخم إصدار على الإطلاق في عالم ألعاب الفيديو. ما الذي يجعلنا على هذا القدر من الثقة؟ ببساطة، الجزء السابق، Grand Theft Auto 5، يحتل المرتبة الثانية كأكبر لعبة حتى الآن، ومن المتوقع أن يتجاوزها الإصدار الجديد بسرعة فائقة، حتى قبل أن يرى النور بشكل رسمي. هل ستتمكن GTA 6 من تجاوز لعبة Minecraft الأسطورية واعتلاء عرش الألعاب؟ إذا كانت الجودة النهائية للعبة تضاهي مستوى الإعلانات الترويجية الأخيرة، فالاحتمالات تبدو واعدة للغاية.
عندما أُطلق العرض الدعائي الثاني للعبة GTA 6، تمكن من التفوق على عدد المشاهدات التي حققها العرض الترويجي الثاني للعبة GTA 5، على الرغم من الفارق الزمني الذي يبلغ 14 عامًا بينهما. حقق العرض الترويجي الثاني للعبة GTA 6 رقمًا مذهلاً بلغ 123,159,094 مشاهدة، بينما حقق عرض GTA 5 حوالي 123,037,352 مشاهدة على YouTube. قد لا يبدو هذا الفارق كبيرًا، ولكنه يؤكد بشكل قاطع ما كنا نعرفه بالفعل: GTA 6 ستكون ظاهرة ضخمة في عالم الألعاب.
ما هو مدى الارتباط بين مشاهدات الإعلانات الترويجية والأداء التجاري الفعلي؟
في الآونة الأخيرة، بت أتساءل بشكل متزايد عن العلاقة الوثيقة بين عدد المشاهدات والنجاح التجاري الحقيقي، خاصة بعد أن شهدنا إخفاق فيلمين في تحقيق إيرادات عالية في شباك التذاكر، رغم الأرقام الهائلة التي حققتها عروضهما الترويجية.
على سبيل المثال، حصد الإعلان الترويجي لفيلم الزومبي الأخير “بعد 28 عامًا” أكثر من 29 مليون مشاهدة على يوتيوب، بالإضافة إلى ملايين المشاهدات الأخرى على منصة تويتر. هذا النجاح الهائل يشير إلى اهتمام واسع النطاق بالفيلم. علاوة على ذلك، كان الإعلان الترويجي مؤثرًا للغاية ويعتبر بحق من بين الأفضل على الإطلاق.
ولكن بعد إطلاقه، لم يحقق فيلم “بعد 28 عامًا” نفس المستوى من النجاح في شباك التذاكر. حتى الآن، حقق الفيلم 107.1 مليون دولار بميزانية إنتاج تبلغ 60 مليون دولار. هذا الأداء مقبول لفيلم بعد أسبوعين من عرضه، ولكنه لا يُعتبر نجاحًا مدويًا.
الأمر نفسه ينطبق على فيلم The Monke، الذي يروي قصة مقتبسة عن ستيفن كينغ كتبها أوسجود بيركنز، مؤلف سلسلة أفلام “لونغ ليجز”. حقق المقطع الدعائي الخاص به أكثر من 100 مليون مشاهدة عبر الإنترنت، ولكنه لم يحقق سوى 68.9 مليون دولار في شباك التذاكر. هذا الرقم يعتبر جيدًا بالنظر إلى ميزانية الفيلم المعلنة التي تتراوح بين 10 و11 مليون دولار، إلا أن الانتشار الواسع للمقطع الدعائي لم يترجم إلى نجاح ساحق.
في أغلب الأحيان، ترتبط مشاهدات المقاطع الدعائية ارتباطًا وثيقًا بنجاح الأفلام. على سبيل المثال، حقق المقطع الدعائي لفيلم Spider-Man: No Way Home حوالي 180 مليون مشاهدة على يوتيوب، وحقق الفيلم نجاحًا باهرًا. ومع ذلك، حتى في الأفلام الناجحة، توجد بعض التناقضات.
فيلم Avatar: The Way of Water، الذي تجاوزت إيراداته فيلم “No Way Home” بحوالي 400 مليون دولار، حقق مشاهدات أقل بكثير. قد لا يثير هذا الفيلم حماس الجماهير على الإنترنت بنفس القدر، ولكنه نجح في جذب رواد السينما العاديين إلى المقاعد.
في مجال ألعاب الفيديو، يميل الارتباط بين الانتشار والمبيعات إلى أن يكون أكثر وضوحًا. حقق المقطع الدعائي الرسمي للعبة Minecraft، أنجح لعبة على الإطلاق، أكثر من 175 مليون مشاهدة على يوتيوب. في المقابل، لم يحقق مقطع اللعب الدعائي للعبة كونكورد الفاشلة سيئة السمعة (وهو الأكثر مشاهدة بين مقاطعها الدعائية المتعددة) سوى 1.2 مليون مشاهدة، وهو ما انعكس سلبًا على الاهتمام باللعبة.
ومع ذلك، هذا ليس مؤشرًا دقيقًا دائمًا. فكثرة الحديث عن لعبة ما والتفاعل الجماهيري قد يجعل لعبة مثل Clair Obscur: Expedition 33 تحقق نجاحًا كبيرًا رغم المشاهدات القليلة على يوتيوب. ولكن، بشكل عام، تُعد مشاهدات المقاطع الدعائية مؤشرًا قويًا على الاهتمام المتزايد باللعبة.
ما هي الأسباب وراء تطابق مشاهدات مقاطع ألعاب الفيديو الدعائية مع المبيعات بشكل أوثق؟
السبب الرئيسي يكمن في أن عشاق ألعاب الفيديو يعيشون عبر الإنترنت بطريقة مختلفة تمامًا عن عشاق الأفلام. فهم يلعبون الألعاب عبر الإنترنت، ويتواصلون مع أصدقائهم باستخدام منصات مثل Discord، ويشاهدون البث المباشر عبر الإنترنت، ويشترون الألعاب عبر الإنترنت، ويشاهدون المقاطع الدعائية عبر الإنترنت. بينما يمكن لعشاق الأفلام أن يتجاهلوا ردود الفعل على الأفلام تمامًا، وأن يذهبوا ببساطة إلى السينما، وأن يشاهدوا الملصقات والمقاطع الدعائية للأفلام الجديدة، ثم يعودوا عندما يُعرض فيلم يرغبون في مشاهدته. بالطبع، ليس الجميع يفعل ذلك، لكنه ممكن تمامًا. تجربة السينما تتجدد باستمرار بهذه الطريقة.
في المقابل، يتم تسويق ألعاب الفيديو غالبًا عبر الإنترنت. لا يُبث حفل توزيع جوائز الألعاب على شاشات التلفزيون، بل يُبث مباشرةً على يوتيوب. وينطبق الأمر نفسه على مهرجان الألعاب الصيفية، وعروض نينتندو المباشرة، و States of Play، وعروض Xbox Developer Direct. إذا كنت تبحث عن أخبار ألعاب الفيديو، فإن يوتيوب أو المواقع الإلكترونية المتخصصة هي وجهتك الأمثل. ولم يتبقَّ سوى عدد قليل جدًا من مجلات ألعاب الفيديو المطبوعة، لدرجة أنه حتى لو أردت الحصول على معلوماتك دون اتصال بالإنترنت، فستواجه صعوبة بالغة في العثور عليها.
إذاً، يكمن الاختلاف الجوهري في طبيعة الجمهور:
- عشاق الألعاب يعيشون في عالم الإنترنت: يشاهدون، يتحدثون، يتفاعلون ويشترون رقميًا.
- في المقابل، جمهور السينما لديه القدرة على الانعزال عن العالم الرقمي بشكل كامل، والاكتفاء بتجربة العرض المباشر في قاعات السينما.
لذا، نعم، من الأهمية بمكان أن يحقق العرض الترويجي للعبة GTA 6 نجاحًا باهرًا، وذلك لتعزيز فرص اللعبة في تحقيق مبيعات قياسية. ومع ذلك، لا يمكن اعتبار العروض الترويجية هي العامل الوحيد وراء تلك المبيعات. فالعرض الترويجي أشبه بميزان حرارة دقيق، وليس مصدر الحرارة. هذه المشاهدات القياسية تخبرنا فقط عن درجة حرارة الحماس المتزايد. فالعرض التشويقي هو مقياس للحرارة، وليس السبب وراءها. GTA 6 تشتعل من فرط الحماس المحيط بها، والعرض التشويقي الضخم ما هو إلا مؤشر على سخونة الانتظار. ستبيع اللعبة بشكل جنوني، ليس فقط لأنها أبهرت الجماهير، بل لأنهم تواقون للانغماس في عالمها المثير.
خلاصة القول، مشاهدات عروض الألعاب لا تحدد النجاح المطلق، ولكنها تشير بدقة إلى مستوى الحماس والاهتمام الهائلين. وبناءً على ذلك، من المتوقع أن يكون GTA 6 أحد أكثر الإصدارات نجاحًا في تاريخ ألعاب الفيديو.